◆得益于“自由视角”工具,可以突破视角限制,观察到一些平时在游戏中无法看到的内容,而这些无法看到内容恰恰体现了游戏设计的是否用心,近几年都在说“匠心精神”,可真正体现这一点的往往都是容易忽略的地方,所谓品质胜在细节,说的就是这个道理。
◆随着通关数周目后,在“自由视角”工具的搭配下,发现了很多有意思的地方,于是开篇与各位分享一下,也权当是从另一个视角了解一下这款大作的精细之处,本篇分6大场景中逐一探讨、展示、评价一番,如有不当和遗漏之处,还请指出。
※【家庭篇】※
◆从生化危机7中存活下来的伊森跟米娅,在异国他乡重新组建了一个小家庭,根据设计的剧情来看,两人生活得还算安逸,并没有出现大风大浪,在这段时间里也成功的生下了一个女儿“萝丝”,而在萝丝这点的设计上,制作组看样子是把现实中的部分生活也搬到了游戏中:
◆细节-01◆
– 伊森家2楼书房内,调查抽屉中的文件,是萝丝玛丽的检查报告,虽然在游戏中调到最高画质,可以看到报告书上的文字,但毕竟视角受限,很难将其看全,此处改用自由视角,可以清晰的看到报告书上的内容:
– 从这不难看出,游戏设计组估计会想到有玩家喜欢探索细节,就实打实地做了一份报告放在游戏中,体现了对游戏制作的用心;
◆细节-02◆
– 养过孩子的看到伊森家到处是湿纸巾(婴儿用)、尿不湿、家庭照片都会感同身受,当一个家庭中有了新生命,几乎全家人都围绕这个孩子转,更何况伊森和米娅从生化危机7中幸存下来,对孩子的感受更是没话说:
很明显的看出游戏设计组在孩子所带来的家庭变化中,思路非常清晰,房间布置上也非常自然流畅,并没有哪里看得很刻意、很假,尤其是萝丝房间中的摆设更是如此,虽然在游戏中玩家更多的是走剧情,但正是这些细微的设计才让游戏感觉更真实;
◆细节-03◆
– 伊森回忆中与米娅争吵的这段剧情,从窗外射进的光线,正常视角下感觉应该是下午,而此处如果用自由视角查看,会发现有不一样的东西:
◆伊森家中的细节设计其实还有很多地方,比如生化危机7中的物件,以及钟表上的时间10:15分,都是对生化危机7的隐喻,同样在其他房间中也有后续剧情的关联物品,由于还有其他5大场景需要展示,就不在这多占用篇幅了,喜欢探究细节的玩家可以重新走一遍,细细查看会发现很多用心之处。
※【村庄篇】※
◆整部生化危机8,中央核心点是村庄,通过自由视角俯瞰地域全貌,可以清晰的看到4大家族都环绕着这个村庄,并随着米兰达封神,村庄更是集生产、贸易、经济为中心,包括米兰达所需要的实验物资,都离不开村庄,即使不用村庄提供设备和经济,起码也需要门帘做掩护;而其他4大家族都有所需,村庄也自然而然地成为中心;
◆细节-01◆
– 伊森自昏迷后被带走,直到车辆遇袭,伊森恢复意识后探索到的第一间民房,其中就有不少游戏细节值得揣摩:
– 首先是房间中的血迹,从游戏设计组的角度来考虑,如何才能布置出一种突然袭击的样子?翻到的家具、破碎的盘子、毁坏的墙壁?还是可以还原现场的血迹?隐约记得以前曾看过一篇科普文章,说的是通过现场血迹分布可以还原出案发现场的状况,同样套用在这里,也是可以初步还原出当时的情景,从1楼地面的拖行血迹,到地下室橱柜,能大致猜测出当时被袭击时有人曾试图躲到里面,奈何行动慢了点,结果很悲惨,但也正是这样的设计,让游戏中的诡异氛围配合阴影效果更胜一筹;
◆细节-02◆
– 说到突然袭击,在官方未发售DLC补全剧情的情况下,至今也没找到线索和资料来解释为什么要袭击这个村庄,首先这个村庄不像生化危机4那样需要感染村民,也不需要像其他作品中利用村民干扰外部调查或者外人进入,相反的是米兰达一伙自己人先动手了:
– 从后两张截图的红框标记处不难看出,当时村民正在劳作,结合游戏中的剧情推进,幸存下来的村民也说过,他们正在劳作,袭击就突然开始了,一锅鸡蛋洒落一地,村民纺织的线团,破损房屋和门窗,满地血迹都足以联想当时袭击的突然性,就好比正常在街上走着,突然来了地震或者其他灾害,影视作品中也经常见到慌乱之下人群的反映,而这些设计也恰好映衬了这场袭击过程;
◆细节-03◆
– 视角固定就像一把双刃剑,它能让玩家按照当时设计好的路线进行游玩,不至于偏离太多,也可以把一部分的开发成本降下来,但同样也限制了玩家对游戏的探索和剧情解读,其中一把双刃剑就是伊森开车撞门的剧情:
– 从截图中诸位一眼就认出这是哪段剧情,刚开始游玩生化危机8时,到了这里第一反应是那个埃列娜跑哪去了,由于视角被限制了,看不到她在哪里,紧接后续剧情是伊森开车去撞门,而在这之前如果用自由视角,可以看到埃列娜就在一旁,并没有像其他人说的那样,是两个人都在车上,当然,这里还不算重点,重要是下面这张截图:
– 在伊森开车冲撞时,埃列娜惊讶的双手捂嘴,虽然这个动作在现实中并不稀奇,是女性含蓄的一种表现形式,但正是这看似平常的动作,在游戏中却赋予了人物灵性,可惜的是这个设计在正常游戏中根本看不到,虽然埃列娜最后也死了,缺少的这一部分灵性只能通过非常规手段才能发现,不过从另一个角度来看,当初设计组确实考虑过这个角色的剧情,估计是后续有冲突或者其他原因而改版了,实在是可惜;
◆村庄中对于袭击的描绘与设计依然很多,从村口翻到的货车,到四处可见的农用拖拉机,再到房屋的破损与家具摆设,食物餐盘,都在描绘当时村庄被袭击时,村民们的反映,而也正是这些描绘,展现了设计组确实用心了,并且通过奖励内容中的制作花絮,这些细节设计应该也是先设计出现场再还原到游戏中;
※【城堡篇】※
◆最先了解生化危机8除了一开始的村庄,就是城堡了,而这个城堡的设计比较其他3大家族,用心程度排名第一毫不过分,不过可惜的是整部生化危机8可探索的范围并没有全部开放,也可以说是并没有全部设计上,其实想想也明白,假设全部设计上,不说全部探索吧,单单把地域搞清楚,方向感不好的玩家肯定会迷路,影响游戏体验是一回事,让玩家感到眩晕甚至呕吐,这就不是玩游戏而是遭罪了,所以结果肯定不会全部开放,留着后续DLC效果会更好一点,也会充满期待感;
◆细节-01◆
– 在探索游戏的过程中,不止一处可以看到原城堡中工作人员的笔录,其中一张就提到过夫人的口红:
– 在自由视角中近距离观察夫人的口红,可以看到并没有任何Logo或者标识物,结合笔录内容属于订制品,并且非常昂贵,口红也并不是那种旋钮式的,是单纯的盖式设计,这里想想也对,像夫人这种体格和力道,旋钮式的难免会用坏,到时候气急败坏的夫人估计什么都干得出来,当然,这里也可以理解为是强行解释,但反过来想一下,当初游戏设计组肯定也考虑过这个口红设计,最后定稿的是盖式设计,也是有一定道理的,另外一点是夫人抽烟用的加长烟嘴也是映衬点之一;
◆细节-02◆
– 根据游戏的设计背景,虽然年份是2021年,但村庄的风格与游戏中的风格都是60年代左右,并且城堡的设计上也遵循了这一点,并没有出现钢筋混凝土:
– 在夫人单手蹂躏伊森的地方,破损地面细细查看后,全是木板式设计,并且木板下层的支撑点也是木质横梁,在早期搭建城堡时,都是这样的设计,只是这里的地面厚度有点薄,像夫人这种体格居然没有塌陷,要么是质量太好,要么就是愤怒的夫人力道的确够大,而这样的还原式设计,足以见证设计组人员确实参考了现实中城堡;
◆细节-03◆
– 整座城堡中充满了人物画像,并且不止一处,其中最为明显的就是刚进入城堡时的女儿们的肖像画:
– 通过调查铭牌处也能看出三人的介绍内容和名称,当然这里要说的并不是这三个女儿,而是夫人:
– 谜题“五钟齐鸣”处有一副大尺寸的夫人画像,排除敌人、吸血、变异这些因素,单纯的看夫人画像,其实蛮高贵漂亮的,不难让人联想夫人变异前是什么样子,而正是这样的疑问才发现了城堡中有这样一幅画像,右图中的女性肖像画,从人物服饰到眼神,包括脸型,虽然没有直接证据证明这是夫人,但怎么看怎么像,按照城堡中的设定,夫人的家族应该很大,也有可能是这个家族中的其他女性,但恰好是这个设计,让夫人的设定和剧情更加悲哀,也让夫人的定位没有那么太招人恨;
◆整部生化危机8中,用俯瞰视角来观察城堡,其中很多地区并没有设计上,甚至就一张外观贴图,但也正因如此才留下了更多发挥空间,好比三个女儿的房间,在游戏中从头到尾都没有发现这样的地方,另外在开局中吊起伊森的房间,也未必就是夫人的房间,因为那张床,按照夫人的体型实在有点小,所以这些设计可以看成是伏笔;
※【别墅篇】※
◆《生化危机8》沿用了前传《生化危机7》中的“生日快乐”关卡设计,当初接触这个关卡时确实一阵紧张,而人偶别墅也进一步扩大了这个恐怖效果,如果说诡异娃娃还能接受,那巨婴就不是单纯的恐怖了,也正是因为这些压抑氛围,使得玩家们想赶紧结束这个关卡,而错过了一部分设计细节;
◆细节-01◆
– 人偶别墅中,通过自由视角查看某些区域,可以看到当初游戏设计组也考虑了其他地方,也许初稿中开放了不只大厅跟地下室,可惜最终并没有实装:
– 其中一个房间调整视角后进入查看,可以发现有一个宝箱,按照游戏的设计,当初这个房间应该是拿取某个关键道具的地方,后来由于被废案就设计上了一些箱子挡着,但是……,却留着一条缝让玩家看到,这样的设计是不是可以理解为后续DLC中也有别墅的内容?或者是不是像前作中,卢卡斯绑架来的那些受害者所进行的实验?结合公爵所述,别墅中至今没有人能活着走出来,那么反过来就是之前有不少人进去过?所以这个细节设计确实留下了很多伏笔,也从侧面验证了别墅也在配合着米兰达做着某种实验;
◆细节-02◆
– 在别墅中被“刻意”挡着的房间不止上文中描述的那一处,在二楼就有两处:
– 如果套用“拟真”设想,这些遮挡物几乎就是摆设,里面肯定还有其他东西,而在正式游戏中,却人为地进不去,即使通过自有视角查看也没有任何素材在里面,如果后续DLC没有这方面的内容,只能说这个设计有点差强人意,不过套用一下“反向思维”,是不是可以解释这个别墅的主人不想让伊森探查里面的内容,结合米娅的录音和音乐盒,这几处房间会有什么东西,实在不好想,再加上别墅主人的特殊癖好,也许会有更加重口的也说不定……
◆细节-03◆
– 别墅其实也在做着某种实验,这是肯定的,通过地下室的探查,可以看到很多处实验布景:
– 其中一点在水池处,旁边用鲜艳红色标识的“生化标识收纳袋”和旁边的瓦楞纸箱,都清晰的标注了序号和文字,如果结合屋内调查的内容,其中一张植物照片是不是可以定位,别墅的研究方向是精神类药物的研究场所?从伊森的反映到村民对米兰达的信仰,如果单纯的只是米兰达救人被崇拜,应该还达不到与世隔绝的程度,此处由于牵扯到宗教问题,就不过多探讨了,但有一点是可以肯定,米兰达能控制这个村庄并没有表面上看的那么简单;
◆从整个别墅设计上来看,区域范围比较其他3个家族,算小了很多,但也并不是那么敷衍,其中地下室的设计应该还有其他内容,只是最终定稿的时候没有那么大就是了,想想生化危机7也是,区域设计本来就很压抑,范围再大点,导致半天绕不出去,会让玩家受不了的。
※【水库篇】※
◆水库的设计按照玩家们的设想,是沿用了生化危机4中的湖主设定,只是进一步地扩大了玩法和战斗场景,这样的说法不能说全对,但也不是完全没有道理的,首先莫罗的设定是水怪,生化危机4湖主的设定和战斗方式非常新颖(当年刚发售的时候),给玩家们留下了深刻印象,也就不奇怪为什么会有人这样设想了。
◆细节-01◆
– 水库战斗中,伊森跑来跑去,数次被喂了鱼饵,为的就是放空水库,而这个关键点设计并不像其他作品那样,只是一个素材贴图来表现:
– 从放水前后的两张截图对比,明显看出开启的水库闸门是有素材设计的,并且水位的下降也是模拟的真实环境,并且水库闸门的水位也跟闸口高度相吻合,这样的细节设计,可惜在正常游戏中看不到,只能通过自有视角才能看清楚,当然,用狙击枪的瞄准镜也能看到,只是平常的游戏中,玩家们很少注意到;
◆细节-02◆
– 这里是伊森找到克里斯的那栋小屋,从外部视角能看出,克里斯小队在这短暂驻扎时相当隐蔽,至于莫罗是如何发现他们的,就不知道了,不过从这个设计细节来看,当初猎狼小队选择在这驻扎,可能是考虑到莫罗在4大家族中并受待见,加上又是水库,其他人几乎不来这,一是感觉恶心,二是水淹没的地方也没有什么好东西,倒也应证了莫罗确实够悲哀的,而他也想一次一次的证明自己;
◆细节-03◆
– 早期曾有传言说过《生化危机7》由于改成了第一人称,让玩家们一顿吐槽,后来传出《生化危机8》改成第三人称视角,结果最终产品依然是第一人称,但是通过自由视角查看后却有意外的收获:
– 在水库与莫罗战斗的时候,如果被他的酸液喷到,除了损伤生命值外,在人物的服饰与外观上也有损伤,在自由视角中可以看到从人物皮肤到服装,都有被腐蚀的迹象,但这些在玩家视角中是根本看不到的,既然看不到,游戏中也没有镜子,为什么还要多此一举的设计上,从头到尾用一套素材也不会有玩家发现,那么既然设计上了,套用“反向思维”是不是证明之前的传言,生化危机8当初确实考虑过第三人称,只是后来为了配合生化危机7才继续使用了第一人称;
◆水库的设计比较其他家族显的破败不堪,设置有点边缘人的味道,如果结合游戏中的设计,莫罗的定位确实如此,虽然贵为4大家族,但由于实验的成功性,莫罗甚至还不如人偶师,在后续调查剧情中,也记录过莫罗的实验完全可以归类为失败,但为什么还留着他,只能说海陆空,一个都不能少。
※【工厂篇】※
◆所有BOSS如果都加在一起,排除米兰达的BUG级能力,剩下的就是海森伯格了,在研究记录中也表明了海森伯格的与恩赐的融合度最高,也是最完美的,并且还额外附赠了电磁能力,几乎成了生化危机中的“万磁王”,按说这样BUG级的能力,真想杀死伊森的话,几乎可以简单到打个响指就搞定,但他明白想要对抗米兰达靠他自己还是不够,起码在霉菌上就受限于菌主,而菌主又跟米兰达融合最好,所以只能考虑伊森。
◆细节-01◆
– 在初入工厂的时候,最显眼的莫过于这些装甲战车,虽然都是报废的残骸,但不由得产生疑问,都说这个村庄几乎与世隔绝,那么这些军事残骸是从哪里搞来的?从这些设计款式来看,可不像那些二战时期的步兵战车,就算不是最先进的,也是近代产物,而这些东西从哪里弄的?难不成是海森伯格自己制作的?但有一点是可以肯定,这样的背景设计,主要是为了体现工厂的定位,米兰达的武装力量;
◆细节-02◆
– 关于工厂的设计,从巨大的地下生产厂,到各个环节的设计,说落后也并不落后,说先进但也谈不上,起码在数个控制面板上,看不到一点科技味道,可生产出来的生物兵器却又非常先进,从测试报告中可以看出,钻头兵单挑狼人就跟打弟弟一样,还不算后期出现的装甲兵和喷气飞行的,由此可见海森伯格的创造能力确实很强,起码这几点是映衬了他的能力;
◆细节-03◆
– 伊森的好运气也是实力的一部分,为什么这么说,在初入工厂时,海森伯格与伊森交谈对话,虽然最后谈崩了,但伊森所面对的狂暴怪,只有一个:
– 假设游戏中此处的狂暴怪全部出动的话,伊森的结局肯定是必死,虽然记录中说这种怪物几乎没脑子,能把自己的手臂都切断,但不能否认这种怪物的战斗力还是蛮强大的,而此处追杀伊森的却只有一个,只能说海森伯格并没有全部放出,通过后续对话也能看出,海森伯格依然想跟伊森合作,毕竟他自己也清楚,光靠自己对抗不了米兰达,由此可见过硬的实力是一方面,运气好也是关键,不然从生7到生8,伊森是不可能活下来的;
◆要说整部生化危机8中,论实力海森伯格绝对排的上号,算上BUG级的能力,可以说是整部生化危机系列,除了威斯克就是他了,最完美的生物兵器,可惜如此成功的作品都不长久,毕竟与主价值观冲突,所以结局嘛想想也知道,但不可否认,这些细节设计,反映了海森伯格虽然变异了,但还保持了人类该有的特征“自负”“反抗”“创造”。
※【结语】※
◆通过上述6大场景的设计和布景,碍于篇幅不宜过长,很多细节无法全部展示,只能挑选部分来做介绍,但从中可以看出一部好的作品,除了引人入胜的情节,激烈的战斗,唯美的画面外,就是这些小到几乎察觉不到的细节,为的就是让人第一眼看上去感觉真实,好比一张白纸,正中央有一个苹果会感觉不到什么,如果加上果盘、餐桌、桌布、背景等等,最后加上光线,呈现出来的就是真实,而这些小细节就是为了映衬出这一眼的真实。
◆所以一款游戏到底好不好,并不是简单的看看评测,简单看看视频就能定位的,除了通关外就是设计细节的探索,从中找寻一下剧情的彼此关联,让人物显的有血有肉,才是生化危机系列一直走到现在的原因。
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